BioShock Centrum

BioShock Centrum

BioShock: a korai tervezet 1. rész [archív]

2010. szeptember 06. - MastigiasHU

bioshock-centrum-bioshock-a-korai-tervezet-1-resz.jpg

2010. május 20-án publikálták a BioShock korai, 2002-es tervezetének egy részét, összesen 9 oldalt. Alább elolvashatjátok a fordítást!

BioShock
- Belsőnézetes akció-horror a System Shock 2, és a Freedom Force készítőitől
Irrational Games, 2002 


- 1. oldal -

Dolgok nőnek benned.

Most már a részeid vagyunk - úgy hiszed, őket hallottad.

Távolabb lépsz az orvosi munkaasztaltól. A diagnosztizáló monitorok visszataszítóan mutatnak előtte és utána.

A bal oldalon, az előtte oldalon, magadat látod. Ami voltál. Ember.

A jobb oldalon pedig... ami vagy. Amivé váltál. Az egyetlen lehetőség, hogy túléld majd, az egyetlen -

A folyosó mélyéről, a konnektorból egy hang szivárog feléd lassan, mintha tömény, sós vízben úszna.

Neked készíti... Neked készíti elő az Úr útját -

Feszült vagy, és érzed az ismeretlen kémiai anyagokat mozogni magadban, érzed az ismeretlen izmokat megfeszülni, érzed az ismeretlen szerveket dolgozni. Az új tested a beleegyezésed nélkül kel életre. Kitines lapok fedik a torzód, az ágyékod. Gumós indák törik át a homlokodat, mint a kötőtűk, kiengedve a sós zöld folyadékot, ami egykor a szemed volt, most viszont éget.

Megragadod a fegyvert, amit Te módosítottál. A fegyver hozzá van hangolva a medúzásított testhez, ami a folyosón csúszik, mivel a tölténye a teremtmény molekuláris alkotóelemein való áthatolásra, és belülről való felégetésére van kifejlesztve. Boldog vagy, hogy a legutóbbi környezeti rendszerfeltörésednél másfélszeresére emelted a felszíni páratartalmat… ennek le kell lassítania ellenfeled.

Meg tudod mondani a lény pézsmaszagú, hínáros bűzéből, hogy készen áll az evésre. A nyöszörgéséből az is egyértelmű, hogy felizgatta a szagod.

És a részed… a részed, ami idegen és új… vonzódik mindehhez.

 

- 2. oldal -

„A legtöbb foga kihulott… elöl maradt néhány, amiket befed valami kemény, sikamlós anyag, látható ásványos bordákkal… hasonló egy kagyló belsejéhez.”

 - boncolási jegyzőkönyv, Isla de Salvación (Üdvösség-sziget), 2007. április 12.


Áttekintés

A BioShock az 1999-es év játékának, a System Shock 2-nek szellemi örököse.

Az Irrational Games, a Shock 2 és a Freedom Force megalkotója bemutatja a teljesen interaktív világ-szimulációt. Felhasználva azon elméket, akik a Thief, System Shock 2, és a Freedom Force mögött állnak, valamint az Unreal Warfare grafikus motort, az Irrational készen áll újradefiniálni a belsőnézetes akció RPG-t.

A Bioshock egy modern rémálom a vallási fanatizmus és féktelen tudomány közti borzasztó összefüggésről. A játékosnak meg kell mérkőznie egy veszélyes kultusz maradványaival, és azzal a technológiai és biológiai horrorral, amit létrehoztak egy hatalmas komplexumban, egy látszólag elhagyott sziget homokja alatt.

Mialatt az igazi belső nézetes akció játékmenetét készítik, a BioShock jó néhány kulcsfontosságú területen újít:

  • Játékdesign: a BioShock abszolút irányítást ad a játékosnak; környezetük, saját fegyvereik, valamint a biológiai módosítások megalkotásában. Ezekben csak saját képzeletük szabhat gátat.
  • Látvány: az Unreal Warfare grafikus motor mind a ma, és mind a holnap számítógépeinek erejét is uralja. Ennek a motornak a segítségével a BioShock olyan elképesztő látványt fog nyújtani, amilyet még nem láthattunk egyetlen belsőnézetes akciójátékban sem.
  • Fizika: a BioShock a már bizonyított Karma fizikai motort használja, hogy eddig soha nem látott térbeli testeket és „rongybaba” effektusokat jelenítsen meg.
  • Többjátékos Mód: a BioShock megadja a lehetőséget a játékosoknak, hogy szemtől szemben megküzdjenek egymással egy "Történet Alapú Deatmatch"-ben.
  • Történet: A BioShock sötét, bonyolult és könyörtelen történetét Ken Levine, a Thief, System Shock 2, és Freedom Force írója adja.

A BioShock rettenetes, bonyolult, elképesztő látvánnyal bíró, nyitott élmény, amitől a játékosok levegőért fognak kapkodni. Ez az első belső nézetes, akció horror-rémálom, amit csakis az Irrational tud elkészíteni.

 

- 3. oldal -

"Anisette, ha ezt hallod, ne, ismétlem, ne kezdj el keresni. Nem számít, mit látsz, vagy mit… hallasz. Nem vagyok többé a férjed. Nem vagyok többé Bernardo. Más lettem… valami teljesen más."

- Bernardo Castille MP3 naplófájlja, Isla de Salvación, 2007. április 9.


Ilyen lesz:

  • Újradefiniálja a belső nézetes lövöldéket konzolon és PC-n, elmerítve a játékost egy reakcióba lépő és befolyásolható világban.
  • A legelképesztőbb látvánnyal bíró Unreal-os játék, amit valaha készítettek.
  • Példátlan fizikát nyújt a Karma fizikai motornak köszönhetően.
  • Megalapozza egy új franchise születését, amiben tv-s és filmes potenciálok lesznek (az Irrational legfrissebb játékát, a The Lost-ot épp most adták el játékfilmként a BBC-nek)/The Lost: az IG első Playstation2 projektje, egy pincérnőről, aki alkut köt az ördöggel, hogy visszahozza lányát a halálból -Mastigias/.
  • Tiszta és világos kezelőfelületet nyújt.
  • Elmesél egy részleteiben is kidolgozott rémisztő történetet.
  • A frászt hozza az emberekre.

bioshock-centrum-bioshock-a-korai-tervezet-1-resz-illusztracio.jpg

 

- 4. oldal - 

"Istentiszteletünk volt a parton ma reggel, és a legfurcsább dolog történt meg. A Kyrie éneklése közben az állatok el kezdték partra vetni magukat a csoportunk közelében, és a homokban tekergőzve próbáltak elérni minket. Elias Testvér nem hagyta, hogy abbahagyjuk az éneklést, nem számítva, mik csúsznak ki a vízből, hogy találkozzanak velünk."

- Timothy Testvér MP3 naplófájlja, Isla de Salvación, 2007. március 19.


Tiéd az irányítás

A játékos Carlos Cuello, egy volt programozó szerepét ölti magára, akinek feladata, hogy egy távoli szigeten beszivárogjon a vallási kultuszba, és „megmentse” a gazdag örökösnőt a kultisták karmai közül. A szigeten azonban rájössz, hogy semmi sem az, aminek látszik.

A BioShock egy eddig soha nem látott karakter-testreszabást és interakciót mutat be a játék menete alatt. A testreszabhatóság három különböző módban lehetséges – Fegyverek, Környezet manipulálása és Genetikai módosítások.

A játékosoknak saját találékonyságukat kell használniuk, hogy kigondolják és megépítsék saját fegyvereiket, alakítsák környezetüket, sőt, mutálják sejtszerkezetüket!

Készítsd el saját fegyvereid

A legtöbb belső nézetes lövöldében a játékos biztosra veheti az alapvető modern és sci-fi fegyverek sorát, úgymint pisztoly, shotgun, sorozatlövő, és mesterlövész puska. Ezekben a játékokban 8-10 fegyvert találsz az egész játékmenet alatt, és amit látsz, csak azt kaphatod meg. A BioShock-ban viszont fegyvereidnek csak a képzeleted szabhat határt!

A BioShock egy olyan kidolgozott fegyver-rendszerrel rendelkezik, ami ismeretlen minden eddigi lövöldeműfajban látotthoz képest. Az Irrational telitalálatából, a Freedom Force-ból, a „superpower creation tool”-ból merítettek ihletet, hogy a játékosok olyan fegyvert csináljanak maguknak, amilyet csak akarnak, a tulajdonságok és alkatrészek beállításával. Például, a játékos egy készlet puskagolyó-kilövővel kezd. A kultusz létesítményben levő fantasztikus technológia segítségével a játékos hozzá adhat darabokat, pl. meghosszabbított puskacsövet, és nagyítóüveget, így létrehozva egy mesterlövész puskát.

A játékosok módosíthatják fegyvereiket, hogy felkészítve legyenek az aktuális szituációra. Problémád adódott a kemény-páncélzatú rák-mutánssal? Módosítsd az alap shotgunodat, hogy savval töltött töltényt lőjön ki a söréttel együtt. Még mindig nincs elég meggyőzőereje a shotgunodnak? Adj még néhány puskacsövet hozzá, hogy legyen egy dupla-duplacsövű szörnyeteged.

A „Vanília” típusú fegyvereket (pl. puskagolyólövő, rakétaindító állvány, vegyi vetítő, stb.), amik elszórva találhatók a szigeten, még erősebb, átalakított verziókká lehet formázni (pl. teljesen automatikus, savas tüskékkel burkolt támadópuska, stb.). Ezek a feljavítások több nézőpontból is jobbá teszik a fegyvert, de minél jobban feljavított egy fegyver, annál bizonytalanabb is lehet. A játékosok befolyásolhatják fegyverük:

  • tüzelési sebességét
  • pontosságát
  • lőtávolságát
  • a visszarúgás mértékét

 

- 5. oldal -

  • felhasználható lőszer-típusait
  • tölténytárának méretét
  • újratöltésének idejét
  • megbízhatóságát - hányszor süljön be a fegyver

Noha ezek a módosítások nem lesznek olcsók sem. A játékosoknak bölcsen kell majd felhasználniuk a rendelkezésükre álló készleteket, hogy minél választékosabb legyen fegyverkínálatuk. Ezek a fegyver-módosítások a játékbeli látvány ábrázolását is befolyásolják majd, így olyan fegyvereket láthatunk, amiket eddig még soha, a belső nézetes lövöldékben.

Fegyver példák:

  • Triplacsövű, teljesen automata shotgun
  • Mágneses erejű, csendes rail gun /olyan fegyver, melyben a lövedéket nem a táguló gáz gyorsítja fel, hanem az elektromágnesesség - Mastigias/
  • mágneses mezővel rendelkező gránátok (a gránát robbanása erőteljes mágneses mezőt hoz létre, ami berántja hatókörébe a robotokat. Még a lövedékek röppályáját is képes megváltoztatni!)
  • lézercélzós mesterlövész puska… ami savborítású töltényeket lő ki!
  • gömbvillám pisztoly

Törd fel a biztonsági rendszereket

Ahogyan a System Shock 2-ben, úgy a BioShock-ban is kihívást fog jelenteni a sziget kifinomult biztonsági rendszere. A játékosoknak dolga lesz kamerákkal, amik riasztót szólaltatnak meg, álló lövegtornyokkal, biztonsági robotokkal, és rendszeres biztonsági ellenőrzésekkel.

A játékosok viszont nem védtelenek ezek ellen a rendszerek ellen. Változatos módokon kezelhetik a helyzetet, beleértve a rendszerek közvetlen megtámadását, vagy csöndes lekapcsolását egy időre. Saját céljaikra is igénybe vehetik őket, például a játékosok hozzáférhetnek a biztonsági terminálokhoz, és feltörhetik azokat.  Ha bejutottak a rendszerbe, több mindent tehetnek:

  • lekapcsolhatják a kamerás biztonsági rendszert
  • lekapcsolhatják (vagy átállíthatják) a lövegtornyokat
  • téves riasztásokat állíthatnak be az ellenség figyelmének elterelése érdekében

igénybe vehetik, és távolról irányíthatják a biztonsági robotokat és erőteljes fegyverarzenáljukat! A játékosok elvesztik a karakterük irányítását, de megkapják a robot belső nézetét, és közvetlenül irányíthatják. De légy óvatos, a karaktered védtelen, amíg a robotot irányítod.

bioshock-centrum-bioshock-a-korai-tervezet-1-resz-illusztracio-2.jpg

 - 6. oldal -

"Frank nem szereti, amikor dolgokat mozgatok az elmémmel, de e mellett Frank sosem segített sokat a ház körül. Szóval azt mondtam Frank-nek, ha el kezded mozgatni a dolgokat a kezeddel, én nem fogom az elmémmel.”

- Alberta Bennett MP3 naplófájlja, Isla de Salvación, 2006. december 8.


Alakítsd a Világot!

System Shock 2-ben az Irrational lehetővé tette, hogy egy kis mértékben manipuláld a környezeted. A legtöbb játékban az elemek, úgymint a köd és megvilágítás szigorúan csak érzékelhető.k A BioShock-ban, az Irrational a befolyásolást új szintre emeli. A játékosok nem csak a fent említett módosításokra lesznek képesek, hanem magát a környezet viselkedését is beállíthatják! A köd sűrűbbé válik, ahogy a páratartalom magasabb lesz, a forró pára eltorzítja a játékos látását, stb. A misztikus komplexumban elszórt speciális terminálok feltörésével  a játékosok képesek lesznek hozzáférhetőséget szerezni a környezet irányításához. Ezt az irányítást felhasználva képesek lesznek megváltoztatni a játék tereinek természetét. Képzeljétek el:

  • Oxigénszint növelése/csökkentése - az oxigén növelésével a robbanóanyagok nagyobbat robbannak, és még több kárt okoznak.
  • Padló magnetizálása - a robotok még lassabban mozognak, és a fémlövedékeket vonzza a padló. A gránátok így nehézkes bombákká válnak.
  • Levegő ionizálása - az elektromos fegyverek lőtávolságát és pusztító hatását növeli.
  • Gravitációs mező manipulációja - megnöveli, vagy lecsökkenti a gravitációt a területen. Az alacsony gravitáció lehetőséget ad a játékosoknak, hogy magasabbra ugorjanak, és hogy a lövedékek messzebbre repüljenek. A megnövelt gravitáció pedig lelassítja az ellenfeleket, de a játékost is.
  • Padlóba elektromosság vezetése - elektromos kisülések a padlóban, viszont ez számodra is veszélyes terület.
  • Szoba elárasztása - néhány ellenfél megfullad, de a vízi mutánsoknak némi előnyt ad.
  • Hőmérséklet változtatása - a szoba hőmérsékletének emelése láthatatlanná teszi a játékosokat a hőkamerák letapogatása előtt, de a hidegvérű ellenfeleknek sebesség-lökést ad. Csökkentve a levegő hőmérsékletét, a hideg-vérű ellenfelek sokkal lassabban mozognak.

 

- 7. oldal -

"Mi egy ember fokmérője? A kezek és lábak? A szemek és fülek? Vagy a Szentlélek, ami mozgatja azokat? Ha a test elveszik, de a lélek megmenekül, az nem győzelem-e?”

- A karmester évkönyve, 5. fejezet 11. vers

Genetikai fejlesztés

A kultusz bizarr biogenetikus manipulációját használva a játékos módosíthatja testét a túlélés érdekében, feláldozva emberségét, hogy önmagát a tökéletes harci gépezetté alakítsa át. A gyár területén található biotechnikai gépeket használva a játékos hozzáférhet a különböző géntípusokhoz, és egyesítheti őket emberi formájával. Ez lehetővé teszi a játékosnak, hogy különböző vízi és kétéltű lények képességeivel vértezze fel magát.

Például lehet, hogy felfedezi a „Hydrozoan” géntípust (medúza). Ezzel a géntípussal kocsonyás lehet a bőre, megmérgezheti az ellenfeleket egy érintéssel és közel láthatatlanná válhat az árnyékban!

Néhány másik géntípus:

  • rákféle: kemény páncél, karmolás alapú másodtámadás, stb.
  • elektromos angolna: visszhangos-elektromos érzékelés, elektromos támadások, stb.

És még sok más!

Ahogy halad a játék, a játékosok különböző genetikai sorozatokat találnak. Ha sikerül ezeket dekódolni, akkor képesek lesznek önmagukat mutálni különböző géntípusokba. Mindegyik géntípusnak különböző előnyei és hátrányai vannak, és különböző dolgokra alkalmasak az adott szituációkban. Az egyedi géntípusokat egyedi módon lehet fejleszteni (pl. a medúza géntípust feljavítva még áttetszőbbé teheted bőröd, így kevésbé leszel látható az ellenségek és biztonsági rendszerek számára. Kivéve persze, ha az előbb említett ellenség egy robot, ami az infravörös tartományban érzékel…)

bioshock-centrum-bioshock-a-korai-tervezet-1-resz-borito.jpg

Összefoglalás

A belsőnézetes akciójátékok piaca  - PC-n, és főleg konzolon - erősebb mint valaha. A verseny azon múlik, hogy ki alkotja meg a következő Halo-t vagy Half-life-ot. Az Irrational csapata egyedi tehetséget mutatott a belsőnézetes piac újításában a Thief-fel és a System Shock 2-vel. A BioShock lesz ezen játékok ígéretének megvalósulása.


Ez a 2002-es BioShock tervezet, annak is az első része, amit hivatalosan publikáltak. Az oldalszám nem egyezik az eredetivel, mivel itt nincs borító és tartalomjegyzék. Az eredeti oldalakat megtekinthetitek ide kattintva.

A második adagot itt találjátok.

A bejegyzés trackback címe:

https://bioshock.blog.hu/api/trackback/id/tr6817924795

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása