BioShock Centrum

BioShock Centrum

Ken Levine a BioShockról - 15 év távlatából!

2022. szeptember 02. - MastigiasHU

bioshock-centrum-ken-levine-interju-15-ev-tavlatabol.jpg

A DualShockers nevű oldalnak sikerült megszólaltatnia a BioShock atyját a 15. évforduló alkalmából, akivel ideológiákról, Rapture csábító gondolatáról, és még a szabdalókban rejlő emberségről is diskuráltak!

Akár hiszitek, akár nem, Levine nem is tudta, hogy most van a játék 15. születésnapja, ami végülis nem csoda, hiszen évek óta készít valamit, amiről senki sem tudja micsoda, de rengeteg pénzbe kerül... reméljük ő azért tisztában van vele!

Arra a kérdésre, hogy számára érződik-e, hogy 15 éve jött ki a BioShock, azt válaszolta, hogy a System Shock 2 [1999] és a BioShock [2007] között sokkal nagyobbnak érződött az ugrás, mint a most és a Bio megjelenése között, mivel azóta a videojátékok már társadalmilag elfogadottabbak:

Kölyökkoromban még csak a hozzám hasonló fura kockák játszottak volna a játékokkal, de mire a BioShock kijött, már olyan kulturális jelenléttel rendelkeztek, amivel 1999-ben még nem.

Apropó System Shock 2:

Arra jutottunk, hogy a System Shock 2 talán azért ütötte ki a biztosítékot az embereknél, mivel nem teljesen értették. Szóval úgy akartuk kommunikálni a BioShockot, amit mindenki megért. A belsőnézetes lövöldék nem voltak túlbonyolítva, és akkoriban a belsőnézetes élmény egyet jelentett a belsőnézetes lövöldékkel, szóval arra gondoltunk: 'oké, hogyan tudnánk kicsit mélyíteni a dolgot?

bioshock-centrum-system-shock-2.jpg

A BioShock után ugrásszerűen elterjedtek a "sétáló szimulátorok", ott van pl. a Gone Home, a Dear Esther, az Edith Finch, vagy a SOMA, melyek mind-mind sokat merítettek a BioShock felfedezős, hangfoszlányokat gyűjtögetős, mindent átkutatós részeiből. Sőt, a Gonem Home-ot az a Steve Gaynor készítette, aki korábban BioShock fejlesztő volt, plusz neki köszönhetjük a BioShock 2 - Minerva's Den kiegészítőt is.

2007-ben viszont még elképzelhetetlen lett volna az ipar igényeit kielégíteni egy harcmentes mászkálós játékkal, de ha mégsem, vajon a Bio-ban kevesebb akció lett volna? Levine így válaszolt:

Steve fogta a BioShock iránti szeretetét és arra a kérdésre, hogy szükség van-e harcra, nem választ adott. És szerintem nagyon sikeresen tette ezt. Én sokkal régi vágásúbb vagyok. Nagyon szeretem a játékmenetet, fejlesztőként pedig a játékmechanikai elemeket, rendszereket. Ha nem lettek volna meg a forrásaim, és meg kellett volna hoznom ezeket a döntéseket, talán készítettem volna ilyen játékot - szeretem őket - de személy szerint hiányoltam volna azokat a játékmechanikákat.

És ha már a játékelemekről van szó: a BioShockban ott van az Agresszorok (szabdalók) - Védelmezők (Big Daddy-k) - Gyűjtögetők (Little Sisterek) dinamikus kapcsolata, megbolondítva Rapture biztonsági rendszerével, amit mi is irányíthatunk; hallgathatunk audionaplókat; miközben Atlas és Ryan duruzsol a fülünkbe, egyengetve az utunkat. Szóval ott az akciódús és dinamikus harc, a nemlineáris történetmesélés, és a remekül megkoreografált, előre megírt jelenetek elegye. Ezeket az elemeket úgy összehozni, hogy működjenek is, nem könnyű. Levine szerint mindennek a lényege a megfelelő ütemezés.

Rengeteg olyan készség van, amivel nem rendelkezem fejlesztőként, de amivel biztosan, az az, hogy el tudom különíteni a dolgokat, hogy mindig játékosként játszom a játékot, szóval minden az ütemezésen múlik. Az ösztöneimet játékosként használom, hogy mit találnék érdekesnek, aztán kísérletezgetünk, mivel néha ez vagy az túl durva, vagy mi vagyunk túl durvák hozzá, és ilyenkor könnyen elunhatja magát az ember, vagy épp túlterheltté válhat.

bioshock-centrum-ken-levine-interju-15-ev-tavlatabol-big-daddy-little-sister.jpg

A szabdalókról külön is értekezett:

Mélyen legbelül mik is a szabdalók? Egy mesterséges intelligencia, ami lő rád, és jó pár félig érdekes dolgot csinál. De amire én gondoltam, hogy a szabdalók legyenek szívszorítóak, az elvesztett emberségük miatt.

Levine-nek erről eszébe jut egy jelenet a Ryan közlegény megmentéséből, ami mély nyomot hagyott benne:

Van egy jelenet, amiben a zsidó katona közelharcba keveredik egy német katonával, és a német katona végül halálra késeli. Ezt a legnehezebb nézni, mert közben azt mondja neki, hogy 'Shh, it's ok', mintha próbálná megkönnyíteni neki. Már attól hatalmukba kerítenek az érzések, hogy rágondolok. Egyfajta furcsa emberséget ad hozzá. Olyan sok minden van benne.

Ugyan a szabdalók nem próbálnak nyugtatgatni, miközben ránk támadnak, de bennük is van némi emberség. A harcon kívül hallhatjuk őket a magányosságuk, vagy egykori szerelmük miatt sírdogálni, mielőtt dühösen kitörne belőlük, hogy elutasították őket, vagy hogy épp milyen állapotban vannak...

bioshock-centrum-ken-levine-interju-15-ev-tavlatabol-rapture.jpg

Rapture ideológiájával kapcsolatban nem mehetünk el szó nélkül amellett, hogy a BioShock volt az első igazi "politikai" játék, abban az értelemben, hogy a történet - és néhány játékmechanikai elem is - az Ayn Rand, oroszországi származású amerikai regényírónő és filozófus által megalkotott objektivizmus nevű filozófiai rendszer kritikájára épül.

Ennek lényege, hogy "az ember önmagában vett cél, nem mások céljainak eszköze, végső értéke az élete, legfőbb célja saját hosszútávú boldogsága. Ezért az objektivista politika a teljesen szabad magántulajdonosi piacgazdaság szószólója, ahol az állam csak az ember önvédelmének közege lehet, az egyéni jogok (élet, szabadság, tulajdon, boldogság keresése) védelmére." - Wiki

Érdekes módon, bár Rapture kísértetiesen hasonlít Ayn Rand: Veszett világ (Atlas Shrugged) c. regényéből az egyik közösségre, Levine bevallotta, hogy sosem olvasta az egészet, és inkább az írónő másik könyvére tekint ihletforrásként, Az ősforrásra (The Fountainhead).

A Veszett világ nem annyira nagyszerű. Az egyik pontján van benne egy 40 oldalas beszéd... De Az ősforrás  sokkal inkább egy kommersz bóvli, semmint politikai könyv. Egy fickóról szól, és van ez a nagy főellenség, a sok konfliktus, és még egy szexi romantikus szál is. Sok szempontból bugyuta, de szerintem azért olyan népszerű, mert érződik rajta ez az őszinte pénzszerzési vágy.

bioshock-centrum-ayn-rand-az-osforras-veszett-vilag.jpg

Érdekes, hogy az évek során több objektivista is jelezte neki, hogy jól megértette az objektivizmus alapelveit, miközben Rapture lényegében annak a szemléltetése, hogy ezt az ideológiát igazi emberekre alkalmazva pokollá változna az egész. Levine egyébként fejlesztés közben fedezte fel Rand műveit, amiben több izgalmas témát is talált.

Szerintem rengeteg érdekes dolog van bennük az individualizmussal kapcsolatban. Tetszett annak a művésznek a gondolata, aki rendíthetetlen, és amikor alkot, nem gondol a kritikusokra, és nem nekik próbál alkotni. Önmagadnak kell alkotnod.

Levine egyébként óvatos az ideológiákkal, és számára a 2003-as iraki háború körüli 'velünk vagy ellenünk' kettős narratíva nagy szerepet játszott abban, hogy egyre cinikusabbá vált. 

A játékaimban a könyvekben olvasható ideológia és a valóságban élő emberek metszetét tartom fontosnak, és azt, hogy mi történik akkor, amikor ezek a fennkölt elvek találkoznak a valósággal. Szerintem az ideológusok hajlamosak elfelejteni, hogy milyen zűrös dolgok történnek. Rapture ennek volt a példája - van ez az ideológiai szakadás, és elég gyakran az ideológia csak egy térkép a vak ambíciókról.

Mindenesetre a BioShock első sorban egy játék (de még milyen!), aminek az alapfelépítése az elsődleges, és az ideológiai kriticizmus csak később jött a fejlesztés során, félig véletlenül, félig tudatosan. Levine szerint azért sikerült olyan jól a BioShock, mert nem erőltetett egyet sem Rand ötleteiből, hanem inkább kérdéseket vetett fel, ahelyett hogy egy nézőpont felé tolta volna a játékosokat.

Lehet, hogy a játékaim politikai jellegűek, de nem azért, hogy bárkinek is megadják a válaszokat.

 

Forrás: DualShockers

A bejegyzés trackback címe:

https://bioshock.blog.hu/api/trackback/id/tr1617922517

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása